Postitused

Copyleft ja Creative Commons

 Copyleft ehk edasikandumisklausel on põhiline meetod kuidas teha oma tarkvara vabakasutuseks ning mille muudetud või laientatud versioonid on ka vabad. See lõikab välja vahendaja ning hoiab kõik tarkvara avatuna kõigile kasutamiseks ilma, et keegi saaks selle muudetud või laientatud versioone piirata. Edasnikandumisklause tüüpe on 3: 1. AGPL - Affero General Public License (Väga tugev) 2. GPL - General Public License (Tugev) 3. LGPL - Lesser General Public License (Nõrk) Samuti on ka olemas Apache, MIT, X11, BSD, mis lähevad toime siis kui edasikandumisklausel puudub. AGPL-iga tuleb avalikustada kõik lähtekood peale igat kasutust. AGPL on päris sarnane GPL-ile kuid selle ainuke erinevus on see, et see kaitseb tarkvara firmade eest kes kasutavad lähtekoodi ilma, et nad peaksid selle lähtekoodi muutatusi avalikustama. AGPL keelab tarkvara koopiat kaubanduslikuks kasutamiseks. Kui keegi võtab teise veebi lehe HTML koodi ja muudab seda peab ta ava...

Free Non-Commercial Sharing

 Aastatega on autorõigusete surumine läinud rangemaks. See on sellepärast kuna suured firmad tahavad hoida kõike mis isegi on natuke nende oma, nende enda käes. See on arusaadav, sest suured firmad peavad kuidagi kasumit teenima, et nad saaksid edasi töödata, kuid vahepeal lähevad nad liiale sellega, mis käib autoriõiguse alla ja mis mitte. Hea näide sellest on Youtube. Algul sai laadida üles Youtubei mida taheti aga nüüd isegi privaatsed videod võetakse maha 1 sekundi heli või visuaali pärast. Minu arust on see inimeste vabaduse vastu. Ma arvan, et kui inimesed jagavad oma enda privaatsuses videoid, filme, raamatuid või mänge siis võiks see olla lubatud, kuna see on sarnane kui keegi annaks füüsilise raamatu laenutusele oma sõbrale. Steam on suutnud ühe hea sõprade vahelise laenutus süsteemi valmis luua. Esimene sõber kes omab mängu saab anda luba teisele sõbrale, et ka tema saaks ka seda mängu mängida ning kui teine sõber mängib laenutatud mängu siis pole esimesel sõbral sellele ...

Austa teiste inimeste privaatsust

Tänapäeval on päris kerge inimeste privaatsust mitte austada ehk häkkida. Seal on mitneid meetmeid kuidas häkkida kedagi. Mõningad nendest oleksid: Credential Stuffing, Phishing ja Password Spraying . Credential Stuffing on kõige kõrgema riski tasemega, sest häkkerid kasutavad eelnevalt saadud paroole ja emaile ning testivad neid uutel lehekülgedel ning kontodel kuni nad leiavad uue paari ja kui uus paar on leitud siis nad saavad logida sisse eelnevalt leitud emaili ja parooliga. Mu Netflixi kontole saadi nii ligi, kuna Appleilt oli saadud list inimeste emaile ja nende paroole said häkkerid kasutada neid erinevates teistes kohtades. Nii leitsid nad üles mu Netflixi konto, sest kasutasin seal samat parooli ja emaili. Peale sisse logimist muutsid nad seal nimesid, pilte ning vaatasid saateid tasuta. Credential Stuffingu vastu on hea ennast kaitsta kui kasutad mitmel erinvela leheküljel erinevaid paroole ning teed kontosid usaldatud lehekülgedele. Kui on erinevad paroolid kasutusel, ei sa...

Kõige enam ja kõige vähem realiseerunud visioonipunkt

Kõige enam realiseerinud visioonipunkt Inimesed on hakkanud rohkem targemateks tarbijateks. Covidi tõttu on poodide ja teenuste põhiline fookus liikunud üle internetti kus inimesed saavad tellida endale tooteid ukse taha, ilma, et nad peaksid majast lahkuma. Eriti kasulikuks on tulnud toidupoodide ning restoraanide kojuvedu, mis säästab inimestel kütust ning vanemad inimesed kellel polnud enne kerge poes käia saavad nüüd tellida endale vajalikud kodutarbed ja toidu koju. Samuti tarkade kodude arv on tõusnud. Enamus uusi kortereid ja maju sisaldavad mingit targa maja elementi. Tarkades majades on võimalus juhtida enamus asju läbi oma telefoni, näiteks kaardinaid kinni panna või lahti teha, muuta toa temperatuuri ning tulesid kustu või põlema lülitada. Selliste majade arv kindalsti kasvab ning areneb aastatega edasi. Varsti on see täiesti tavaline osa igas majas ja korteris. Kõige vähem realiseerinud visioonipunkt 100Mbit/s või suurema kiirusega interneti kasutamise osakaal ei jõudnud is...

Traditsiooniline meedia vs uus meedia

Mis on traditsiooniline meedia Traditsioonilist meediat peetakse mitte elektrooniliseks reklaamimiseks. Selleks oleksid ajalehe ja ajakirja reklaamid, reklaamitahvlid, posti reklaamid ja uksest ukseni müük. Sellist reklaamimist on kasutatud juba aastakümmneid kuid nüüd kasutatakse vähem, sest uus meedia on palju efektiivsem reklaamimises tänapäeval. Mis on uus meedia Uus meedia on elektrooniline reklaamimine kus firmad kasutvad otsinugmootori optiseerimist, sotsiaalmeedia ning emailide reklaamimist. Uus meedia areneb iga päev ja selle definitsioon võib muutuda iga aastaga. Positiivised mõjud  traditsioonilisele meediale Uue meedia tõttu pole enam eriti vaja toota paber ajalehti ega ajakirju, sest seda kõike on võimalik kätte saada Intenetis aga see on just positiivne, sest siis raiutakse vähem puid, mis omakorda säästab  loodust. Negatiivid  mõjud  traditsioonilisele meediale Kuna enamus meediat on ainult kätte saadaval Internetis võib see tekitada probleeme vanemate...

Mängud enne Interneti ja pärast ning disketti (FDD) väljasuremine

Kujutis
Mängud enne Interneti ja pärast Esimene mäng valmis aastal 1958, füüsiku William Higinbothami poolt. Mäng sarnanes 1970. aasta mängule nimega "Pong". Mängu põhimõte oli lüüa palli edasi tagasi nagu tennises.  Järgmise 20 aastal jooskul loodi veel mänge nagu: Pong, MAZE, Empire ja Spasim. Empire oli esimene mäng, mis võimaldas mängida mängu mitmel ekraanil, kasutades PLATO võrku ning Sapsim oli 3D FPS mäng, mida sai mängida 32 konsooli ühenduses. Tänu nendele mängudele oli alus olemas mitme mängija mängudele. 1973-1975 aastatel valmis esimene LAN. Sellest sai algus pakettpõhilistele arvutivõrkdele. 1978-1981 aastatel hakkas ilmuma esimesed aja-jagamis teenused, mis on sarnased tänapäeva ISPs-idele. 1983 aastal kuulutati välja Internet ning siis sai ka algus võrgumängudel. Enamus tänapäeva mängudest kasutavad Interneti, et võimaldada mängijatel mängida teine-teisega üle võrgu. Head mängude näited sellest oleks: Counter Strike: Global Offensive, Valorant ja World of Warcraft. Sa...

Noppeid IT ajaloost

  Enigma ja Alan Turing Enigma ajalugu algab 1915. aastal, kui leiutati rootori baasil šifreerimismasin. Arthur Scherbius oli saksa insener, kes leiutas Enigma. Ta tegi esimese Enigma valmis 1918. aastal ning täiustas seda kuni 1923. aastani ja siis avaldas ta selle maailmale. Enigma töötab peaaegu nagu ROT13 aga selle asemel, et ta liigutab tähestiku natuke paigast ära, tõstab Enigma kõik tähestiku tähed täiesti suvaliselt erinevatesse kohtadesse. Esimene Enigma nägi välja nagu suur kirjutusmasin ning sellel oli palju probleeme. Tähtsad osad masinal lagunesid või ei olnud töökindlad ning peale kõike neid probleeme olid esimesed Enigmad väga kallid. Uuemad Enigmad hakkasid kasutama lampe mitte paberit, et näidata mida krüpteeritakse. Tänu sellele Enigma hind oli 85% odavam ning sellega ei tekkinud probleeme mis tekkisid eelmise versiooniga. Enigmat uuendati ja hakkati tootma järjest rohkem ja odavamalt kuni jõudis kätte teine maailmasõda kus hakati neid kasutama sõjas, et kr...